同样的战略,同样的运营,成功两次,失败一次。那么在dnf手游身上,腾讯惯用的“端转手”套路,还能否再次得到验证?
作为腾讯端游时代为数不多的几个遗产,dnf(地下城与勇士)直到如今,都还有为数不少的死忠玩家存在。
他们从世纪初的街机时代走来,当年“八百万勇士”的盛况已经成为传说。只有“老树常青”的dnf端游,和直播平台的dnf游戏主播们,是这群老玩家们为数不多的念想。
正因如此,腾讯内部对dnf的重视程度可想而知。腾讯内部将其视为“下一个王者荣耀”的乐观主义者不在少数 。
但5月21日上线的dnf手游,无论是游戏品质还是用户反馈,都出乎了所有人的意料。其开服初期在游戏社区的相关评分,甚至低到要跟著名低分游戏“某国杀”掰手腕的程度。
与拥有16年历史的端游相比,手游选择了50级的初始版本。但画面精细程度和本地化程度,却“复刻”了十几年前的老画风。此外,与端游开服初期类似,服务器的爆满导致玩家排队和频繁掉线,也让初次游玩dnf的玩家感受到了pc时代“掉线城与虚弱勇士”的“传统艺能”。
在一些老玩家看来,dnf手游的内容,相比端游并无较大改动,大多数的副本内容为复刻,也因此,刷图带来的新鲜感较为有限。
但更重要的是,原先端游所能提供的打击感,却没能在手游上复刻成功,这进一步降低了玩家们的付费和留存意愿。不少人甚至认为,以目前的画风加上腾讯式的氪金入口,“很难看出跟传奇页游的区别”。
这并不是腾讯重点项目第一次遭此差评。上一次动用同等级宣发资源的《元梦之星》,也遭遇了类似的高开低走。如出一辙的是,它们在玩法和内容上,几乎对原作都进行了“像素级照搬”,只在氪金点、经济系统上作出了适应手游的改动。这是腾讯一贯的战略使然。
同样的战略,同样的运营,成功两次,失败一次,那么在dnf手游身上,腾讯惯用的“端转手”套路,还能否再次得到验证?
天胡的开局
一如前文所述,dnf是一个拥有十几年运营历史的老端游,且在腾讯游戏的“点将录”中,它的“年功序列”,甚至比英雄联盟和王者荣耀更为靠前。在一个腾讯游戏老玩家看来,用“网吧时代的王者荣耀”来形容dnf,并不为过。
腾讯对于dnf手游的的自信,并非毫无缘由。其一是在国服公测之前,韩服版本早在2022年3月上线,首日即登顶苹果安卓双榜榜首。其二,即便近年腾讯游戏的利润担当,变成了王者荣耀与和平精英、金铲铲,dnf在老玩家群体的号召力也不减当年。
著名dnf主播“旭旭宝宝”,则是这种号召力的具体表现。这不仅在于其仅靠直播dnf内容,就能成为斗鱼游戏区头牌的实力;“转会”抖音后千万级的粉丝体量,靠pk给就能给小主播带来流量上的“泼天富贵”,也能侧面佐证dnf玩家群体的消费能力。 有媒体曾做过调查,目前dnf的玩家群体,20-30岁的玩家占比,达到83.11%;30-40岁的玩家占比,则在11%左右。也就是说,dnf主流玩家,几乎与主力消费人群重合。
此外,腾讯在“端转手”项目的经验,也不可谓不充足。无论是moba(多人在线战术竞技)类的王者荣耀,还是大逃杀类的和平精英,都以其“原汁原味”的内容,最大程度承接了来自pc端原作玩家的转移。此前,这种模式,除了元梦之星,腾讯在其他项目上从无败绩。
那么在这样堪称“天胡”的开局下,苦等三年的dnf玩家们,拿到手的是怎样的“起源”呢?
“复刻”的玩法
王飞是一个游玩端游dnf超过10年的老玩家。他在5月20日时就已经创建了手游版的角色,自然也是这个游戏的第一批玩家。
但在开服第一天,他就感受到了一种扑面而来的熟悉感。某种意义上说,这也是一种“原汁原味”——打开游戏后,等待他的不是教程关卡,而是一眼望不到头的服务器队列,以及进游戏之后频繁掉线的苦恼。
当然,如今的腾讯已经不是2008年的腾讯,“掉线城与虚弱勇士”的盛况能在十几年后再度复刻,原因也几乎与当年一样——就是单纯的“人多”。
据报道,上线仅仅6个小时,dnf起源即登顶app store总榜top 1、畅销&免费双榜第一、斩获app store今日推荐。更不用提腾讯再度在微信qq双渠道祭出元梦时期的宣发手段——输入dnf三字,即可被鬼剑士角色斩碎屏幕,进而获得红包(以及喜闻乐见的预下载)。
抛开服务器这个场外因素,王飞告诉陆玖商业评论,dnf起源的主要玩法,几乎也与端游60版本一样,如果是一路走来的dnf老玩家,几乎可以做到“无缝上手”。
与端游的主要区别也有两个,其一是操作的简化。相对于端游较多的键位,手游简化到了3个,且通过滑动连招等形式,降低了通过屏幕搓招的难度。
其二则是经济系统的改版。与此前先行的韩服类似,如今的dnf起源已经不再像端游那般可以自由交易,只能通过官方拍卖行购买装备。在王飞眼中,相当于游戏从“市场经济”转变为了官方控制的“计划经济”。
此外,游戏唯一指定货币泰拉石,也不再像端游那般可以通过交易网站和熟人换取人民币,只能通过人民币充值获取泰拉币。这在客观上杜绝了第三方游戏工作室“搬砖”的可能。
但与韩服相比,国服dnf起源多了另外一重限制,即每天只有300疲劳值获取的道具装备可以在拍卖行进行交易。如果按照端游“多小号养大号”的玩法,国服只能三个小号“搬砖”养一个大号,但韩服没有这种限制。
在王飞看来,这种情形无异于“官方逼肝”,即通过减少免费资源的获取效率,换取玩家更多的在线时长,进而获得留存而扩大营收规模。
唯一的问题是,这种运营方式,可能不适用于如今的dnf起源。
“消失”的创新
从王飞的游玩体验可以发现,相对于端游原作,dnf起源几乎将60版本的剧情、内容、职业等要素完全复刻到了手机上,力图实现像素点级别的还原。
这也符合腾讯式端转手的一贯做法。无论是和平精英的初版“刺激战场”,还是lol手游,抑或是使命召唤手游,除了操作方式做了针对手机的改良,画风、主要玩法力图还原端游,主打的仍然是“原汁原味的体验”。
但前述三款游戏,游戏的大部分游玩时间,都是以pvp(玩家之间进行直接对抗的)的形式而存在。换言之,面对的玩家不同,“开黑”的朋友不同,同一个游戏的游玩体验自然也是不同。这是此前几款端转手游戏,虽然创新乏善可陈,但最终稳定运营的重要要素之一。
而dnf则不一样。虽然pvp也是主要玩法之一,但玩家想要与其他玩家pk,前期的冲级、刷副本、装备搭配升级占据了相当的游玩时间。其强度相比米哈游系的日常活动有过之而无不及。白天在公司上班,晚上“在游戏里上班”,用在dnf起源身上,并不夸张。
但起源的问题在于,以目前“原汁原味”的60版本体验而言,其首发职业相对端游最新版本较少,且所有副本老玩家在端游都原封不动体验过一次。对于端游的老玩家而言,其体验并不是玩了一个新游戏,而是相当于在手机上“删号重开”,重复游玩此前可能玩过成百上千次的游戏剧情和副本。这种“上班体验”可想而知。
而在“搬砖”难度因为经济系统改版而显著增加的前提下,腾讯手游无处不在的充值界面,无时无刻不在提醒这群情怀党:“充钱就能变强”。再加上此前无孔不入的腾讯式宣发,曾经dnf老玩家心中的那个游戏,已经不知不觉变得更加商业化,即便端游的付费深度已经不算低。
既要“原汁原味”,还要“值得付费”,腾讯游戏仅存的创新力,或许就在二者无尽的博弈中被消耗殆尽。
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